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디자인 패턴(정리중)

Strategy Pattern

  • 객체를이 실행 할 수 있는 행위에 대해 Strategy 클래스를 생성하고, 유사한 행위들을 캡슐화한다.
  • 행위를 Strategy 클래스로 캡슐화하여 객체의 행위를 동적으로 바꿀 수 있게 한다.
  • 따라서 객체의 행위를 직접적으로 수정하지 않고 Strategy만 바꿔 행위 자체를 유연하게 확장한다. (행위 패턴)

ex. 결제(행위)를 가진 가게(클래스)가 있고, 가게 클래스를 상속받는 편의점과 음식점이있다.
편의점에서는 카드로 결제를 하고, 음식점에서는 현금으로 결제를 한다. 어느 순간, 음식점에서도 카드 결제가 가능하다면 어떻게 해야할까?
-> 결제라는 행위를 Strategy 클래스로 생성한다. 그리고 해당 전략을 상속받는 카드결제 Strategy, 현금 결제 Strategy 만든다. 음식점과 편의점은 상황에 따라 결제 Strategy 설정하고 결제를 하면된다.

Factory Method Pattern

  • 조건에 따라 객체를 다르게 생성해야 할 때, 객체 생성 처리를 Factory에게 위임하여 처리하는 방식이다.
  • 객체 생성의 변화에 대비하는데 유용하다.(생성 패턴)

Facade Pattern

  • 퍼사드 패턴은 서브시스템의 일련의 인터페이스에 대한 통합된 인터페이스를 제공한다.
  • 퍼사드에서 복잡한 서브시스템에 대한 통합된 인터페이스를 제공하여, 쉽게 사용할 수 있게 한다.

예를 들어, 커피 기계가 있다. 카푸치노를 만들려면, 원두를 갈고, 에스프레소를 내리고, 우유거품을 만들어야 한다.
이런 일련의 과정들을 카푸치노 내리기 기능으로 통합해서 제공하는 것이 커피 기계 퍼사드다.

Adapter Pattern

  • 클라이언트는 Target 인터페이스만 접근한다.
  • Adapter가 Target과 호환이 되지 않는 인터페이스를 Target에 맞게 변환 하여 제공한다.

예를 들어, A사의 결제 시스템과 B사의 결제 시스템이 있다. A사가 B사에 합병되어, 사용자는 이제 B사의 인터페이스로 A사의 결제시스템을 이용해야한다.
이 경우, A사가 B사 인터페이스에 맞게 서비스를 제공하기 위해 Adapter를 만들고 A사의 시스템을 기존 B사의 시스템기능에 맞게 implement한다.

Template Method Pattern

  • 알고리즘의 구조를 메소드 안에 정의하고, 각 단계는 서브클래스를 따라간다.
  • 알고리즘 구조 변경 없이, 서브클래스의 변경으로만 알고리즘을 재정의 하는 패턴이다.

예를 들어, 포인트 결제나 카드 결제나 결제를 하는 행위는 같다. 사용자에게 결제수단을 받고, 결제 요청을 보내고, 결제를 확정한다.
이와 같은 기본 결제 알고리즘은 템플릿 메소드에 정의한다. 그리고 포인트와 카드는 이 기본 결제 템플릿을 확장하여 각자 어떻게 결제수단을 받는지, 결제 요청을 보내는 지, 내부 구현을 한다.